객체지향의 사실과 오해(3장) 정리
아래 내용은 조영호님의 “객체지향의 사실과 오해” 3장(타입과 추상화)를 읽고 개인적으로 정리한 내용들입니다.
핵심 요약
- 추상화는 목적에 따라 불필요한 부분을 생략하거나 숨겨서 최대한 단순하게 만드는 것.
- 개념은 사물이나 객체에 적용할 수 있는 아이디어나 관념.
- 개념은 공통점을 기반으로 객체를 분류할 수 있는 일종의 체.
- 분류는 객체에 특정한 개념을 적용하는 작업.
- 개념의 3가지 관점 → 심볼, 내연, 외연.
- 심볼은 개념의 상징, 내연은 개념의 정의, 외연은 개념으로 분류된 객체들의 집합.
- 타입은 개념과 동일하다.
- 객체에서 중요한 것은 객체의 상태(데이터)가 아니라 객체의 행동.
- 동일한 행동을 수행할 수 있는 객체들은 동일한 타입으로 분류할 수 있다.
- 상태가 아니라 행동 중심으로 타입을 분류하는 것은 다형성, 캡슐화와도 관계가 있다.
- 일반화/특수화 관계를 결정하는 것은 객체의 상태가 아닌 행동이다.
- 타입과 클래스는 다르다. 타입은 객체를 분류하기 위한 개념이고, 클래스는 타입을 구현할 수 있는 메커니즘 중 하나일 뿐.
추상화를 통한 복잡성 극복
- 현실은 복잡하며 예측 불가능한 혼돈 덩어리.
- 사람들은 본능적으로 이해하기 쉽고 예측 가능한 수준으로 현실을 분해하고 단순화하는 전략을 따른다.
⇒ 복잡한 현실을 그대로 이해하기에는 인간의 인지 능력은 한계가 있기 때문에, 현실을 최대한 이해하기 쉽도록 단순화한다.
- 추상화: 현실에서 출발하되 불필요한 부분을 도려내가면서 사물의 본질을 드러나게 하는 과정.
- 훌륭한 추상화는 목적에 부합하는 것이어야 한다.
- 어떤 추상화도 의도된 목적이 아닌 다른 목적으로 사용된다면 오도될 수 있다.
- 추상화의 수준, 이익, 가치는 목적에 의존적이다.
⇒ 어떤 목적으로도 사용할 수 있는 “만능 추상화”는 없을 것이다.
- 책에서의 추상화: 어떤 양상, 세부 사항, 구조를 좀 더 명확하게 이해하기 위해 특정 절차나 물체를 의도적으로 생략하거나 감춤으로써 복잡도를 극복하는 방법.
- 추상화는 2가지 차원에서 이뤄진다.
- 구체적 사물들 간의 공통점은 취하고 차이점은 버리는 일반화를 통해 단순하게 만드는 것.
- 중요한 부분을 강조하기 위해 불필요한 세부 사항을 제거함으로써 단순하게 만드는 것.
객체지향과 추상화
- 개념(concept): 우리가 인식하고 있는 다양한 사물이나 객체에 적용할 수 있는 아이디어나 관념.
- 공통점을 기반으로 객체들을 묶기 위한 그릇.
- 공통점을 기반으로 객체를 분류할 수 있는 일종의 체.
- 객체: 특정한 개념을 적용할 수 있는 구체적인 사물을 의미한다.
- 개념이 객체에 적용됐을 때 객체를 개념의 인스턴스(instance)라고 한다.
- 개념의 3가지 관점 → 심볼, 내연, 외연.
- 심볼(symbol): 개념을 가리키는 간략한 이름이나 명칭.
- 내연(intension): 개념의 완전한 정의, 내연의 의미를 이용해 객체가 개념에 속하는지 여부를 확인할 수 있다.
- 외연(extension): 개념에 속하는 모든 객체의 집합(set).
⇒ 쉽게 생각하면 심볼은 개념을 나타내는 이름이나 상징, 내연은 개념의 정의, 외연은 개념으로 분류된 객체들의 집합이라고 할 수 있다.
- 분류(classification) : 객체에 특정한 개념을 적용하는 작업.
- 객체에 특정한 개념을 적용하기로 결심했을 때 우리는 그 객체를 특정 집합의 멤버로 분류하고 있는 것이다.
- 어떤 객체를 어떤 개념으로 분류할지가 객체지향의 품질을 결정한다.
- 적절한 분류 체계는 애플리케이션을 다루는 개발자의 머릿속에 객체를 쉽게 찾고 조작할 수 있는 정신적인 지도를 제공한다.
타입
- 타입(type): (위에서 언급한)개념과 동일하다. 타입이란 우리가 인식하고 있는 다양한 사물이나 객체에 적용할 수 있는 아이디어나 관념을 의미한다.
- 어떤 객체에 타입을 적용할 수 있을 때 그 객체를 타입의 인스턴스라고 한다.
- 타입의 인스턴스는 타입을 구성하는 외연인 객체 집합의 일원이 된다.
- 컴퓨터 메모리의 세상에는 타입이라는 질서가 존재하지 않는다.
- 타입이 없는 체계 안에서 모든 데이터는 일련의 비트열로 구성된다.
⇒ 기본적으로 컴퓨터 안의 데이터는 0과 1로 이뤄진 비트열이기 떄문에 이것만으로는 데이터가 무엇을 의미하는지 알기 힘들다.
- 데이터를 목적에 따라 분류하기 시작하면서 프로그래밍 언어 안에는 서서히 타입 시스템(type system)이 자라나기 시작했다.
- 타입 시스템의 목적은 데이터가 비트열로 보임으로써 야기되는 혼란을 방지하는 것이다.
- 타입 시스템의 목적은 데이터가 잘못 사용되지 않도록 제약사항을 부과하는 것.
- 데이터 타입에 관련된 2가지 중요한 사실
- 타입은 데이터가 어떻게 사용되느냐에 관한 것. 어떤 데이터에 어떤 연산자를 적용할 수 있느냐가 그 데이터의 타입을 결정한다.
- 타입에 속한 데이터를 메모리에 어떻게 표현하는지는 외부로부터 철저하게 감춰진다. 개발자는 해당 데이터 타입을 사용하기 위해 단지 데이터 타입에 적용할 수 있는 연산자만 알고 있으면 된다.
- 데이터 타입: 메모리 안에 저장된 데이터 종류를 분류하는 데 사용하는 메모리 집합에 관한 메타데이터.
- 데이터에 대한 분류는 암시적으로 어떤 종류의 연산이 해당 데이터에 대해 수행 가능한지를 결정한다.
- 어떤 데이터에 어떤 연산자를 적용할 수 있느냐가 그 데이터의 타입을 결정한다.
- 데이터 타입과 객체지향의 타입 사이에 연관성?
- 우리는 객체를 일종의 데이터처럼 사용한다.
- 객체를 타입에 따라 분류하고 타입에 이름을 붙이는 것은 새로운 데이터 타입을 선언하는 것과 같다.
- 그렇다면 객체는 데이터인가?
- 그렇지 않다. 객체에서 중요한 것은 객체의 행동이다.
- 상태는 행동의 결과로 초래된 부수효과를 쉽게 표현하기 위해 도입한 추상적인 개념.
- 객체를 만들 때 가장 중요하게 고려해야 하는 것은 객체가 이웃 객체와 협력하기 위해 어떤 행동을 해야 할지를 결정하는 것.
- 객체가 협력을 위해 어떤 책임을 지녀야 하는지를 결정하는 것이 객체지향 설계의 핵심.
⇒ 상태(데이터)를 중심으로 객체를 생각하지 말 것.
- 객체의 타입에 관련된 2가지 중요한 사실(위의 “데이터 타입에 관련된 2가지 중요한 사실”과 비교)
- 어떤 객체가 어떤 타입에 속하는지를 결정하는 것은 객체의 행동. 어떤 객체들이 동일한 행동을 수행할 수 있다면 그 객체들은 동일한 타입으로 분류될 수 있다.
- 객체의 내부적인 표현은 외부로부터 철저하게 감춰진다. 객체의 행동을 수행할 수 있다면 객체 내부의 상태를 어떤 방식으로 표현하더라도 무방하다.
- 객체의 내부 표현 방식이 다르더라도 어떤 객체들이 동일하게 행동한다면 그 객체들은 동일한 타입에 속한다.
- 결과적으로 동일한 책임을 수행하는 일련의 객체는 동일한 타입에 속한다고 할 수 있다.
- 객체의 타입을 결정하는 것은 객체의 행동뿐이다.
- 객체가 어떤 데이터를 보유하고 있는지는 타입을 결정하는 데 아무런 영향도 미치지 않는다.
⇒ 객체의 타입에 대한 기준은 행동.
- 동일한 타입에 속한 객체는 내부의 데이터 표현 방식이 다르더라도 동일한 메시지를 수신하고 처리할 수 있다.
- 다만 내부의 표현 방식이 다르기 때문에 동일한 메시지를 처리하는 방식은 서로 다를 수밖에 없다.
- 이것은 다형성(polymorphism)에 의미를 부여하며, 다형성이란 동일한 요청에 대해 서로 다른 방식으로 응답할 수 있는 능력을 뜻한다.
- 데이터의 내부 표현 방식과 무관하게 행동만이 고려 대상이라는 사실은 외부에 데이터를 감춰야 한다는 것을 의미한다.
- 따라서 훌륭한 객체지향 설계는 외부에 행동만을 제공하고 데이터는 행동 뒤로 감춰야 한다. → 캡슐화(encapsulation).
- 행동에 따라 객체를 분류하기 위해서는 객체가 내부적으로 관리해야 하는 데이터가 아니라 객체가 외부에 제공해야 하는 행동을 먼저 생각해야 한다.
- 데이터를 먼저 결정하고 객체의 책임을 결정하는 방법은 유연하지 못한 설계를 초래한다.
- 책임 주도 설계(Responsibility driven design)라고 부르는 객체지향 설계 방법은 데이터를 먼저 생각하는 데이터 주도 설계(Data driven design) 방법의 단점을 개선하기 위해 고안됐다.
타입의 계층
- 객체지향에서 일반화(generalization)/특수화(specialization) 관계를 결정하는 것은 객체의 상태를 표현하는 데이터가 아니라 행동이다.
- 어떤 객체가 다른 객체보다 더 일반적인 상태를 표현하거나 더 특수한 상태를 표현한다고 해서 두 객체가 속하는 타입 간에 일반화/특수화 관계가 성립하는 것은 아니다.
- 두 타입 간에 일반화/특수화 관계가 성립하려면 한 타입이 다른 타입보다 더 특수하게 행동해야 하고 반대로 한 타입은 다른 타입보다 더 일반적으로 행동해야 한다.
⇒ 객체의 상태(데이터)에 따라 일반화/특수화 관계를 결정하는 것이 아니라, 객체의 행동에 따라 결정해야 한다.
- 일반적인 타입은 특수한 타입에 비해 더 적은 수의 행동을 가지며 특수한 타입은 일반적인 타입에 비해 더 많은 행동을 가진다.
- 단, 특수한 타입은 일반적인 타입이 할 수 있는 모든 행동을 동일하게 수행할 수 있어야 한다.
- 타입의 내연을 의미하는 행동의 가짓수와 외연을 의미하는 집합의 크기는 서로 반비례한다.
- 일반적인 타입은 특수한 타입보다 더 적은 수의 행동을 가지지만 더 큰 크기의 외연 집합을 가지고, 특수한 타입은 일반적인 타입보다 더 많은 수의 행동을 가지지만 더 적은 크기의 외연 집합을 가진다.
- 좀 더 일반적인 타입을 슈퍼타입(supertype), 좀 더 특수한 타입을 서브타입(subtype)이라고 한다.
- 어떤 타입이 다른 타입의 서브타입이 되기 위해서는 행위적 호환성을 만족시켜야 한다. 일반적으로 서브타입은 슈퍼타입의 행위와 호환되기 때문에 서브타입은 슈퍼타입을 대체할 수 있어야 한다.
⇒ SOLID 원칙 중 리스코프 치환 원칙.
정적 모델
- 타입을 사용하는 이유?
- 인간의 인지 능력으로는 시간에 따라 동적으로 변하는 객체의 복잡성을 극복하기 어렵기 때문이다.
- 타입은 추상화다.
- 타입을 이용하면 객체의 동적인 특성을 추상화할 수 있다.
- 타입은 시간에 따른 객체의 상태 변경이라는 복잡성을 단순화할 수 있는 효과적인 방법.
- 우리는 객체를 생각할 때 2가지 모델을 동시에 고려한다.
- 동적 모델
- 객체가 특정 시점에 구체적으로 어떤 상태를 가지느냐. 이를 객체의 스냅샷(snapshot)이라고 한다.
- UML에서 스냅샷은 “객체 다이어그램(object diagram)”이라고도 불린다. 스냅샷처럼 실제로 객체가 살아 움직이는 동안 상태가 어떻게 변하고 어떻게 행동하는지를 포착하는 것을 “동적 모델(dynamic model)”이라고 한다.
- 정적 모델
- 객체가 가질 수 있는 모든 상태와 모든 행동을 시간에 독립적으로 표현하는 것이다.
- 일반적으로 이런 모델을 “타입 모델(type model)”이라고 하며 이 모델은 동적으로 변하는 객체의 상태가 아니라 객체가 속한 타입의 정적인 모습을 표현하기 때문에 “정적 모델(static model)”이라고도 한다.
- 동적 모델
⇒ 동적 모델: 객체가 살아 움직이는 동안 상태가 어떻게 변하고 어떻게 행동하는지를 나타낸 모델.
⇒ 정적 모델: 객체가 가질 수 있는 모든 상태와 모든 행동을 시간에 독립적으로 표현한 모델.
- 객체지향 애플리케이션을 설계하고 구현하기 위해서는 객체 관점의 동적 모델과 객체를 추상화한 타입 관점의 정적 모델을 적절히 혼용해야 한다.
- 클래스(class)와 타입은 동일한 것이 아니다.
- 타입은 객체를 분류하기 위해 사용하는 개념.
- 클래스는 타입을 구현할 수 있는 여러 구현 메커니즘 중 하나.
- 객체를 분류하는 기준은 타입이며, 타입을 나누는 기준은 객체가 수행하는 행동이라는 사실을 기억할 것.
- 객체를 분류하기 위해 타입을 결정한 후 타입을 구현할 수 있는 방법 중 1가지가 클래스.